Atrybuty

Arthas Merethil
Latający Wilk

Arthas Merethil


Male Liczba postów : 749
Wiek : 22

     
Każdy z nas ma w swoim profilu miejsce na umiejętności, tam właśnie nasze atrybuty wpisujemy. Mają one za zadanie pokazać, w czym dana osoba jest dobra i w jakim stopniu, urozmaicają rozgrywkę oraz jak i walki. Osoba z atrybutem 'Inteligencja' będzie mądrzejsza od osoby, która takiej zdolności nie posiada, 'Charyzma' dodaje nieco uroku naszej postaci itd. Nie wprowadziliśmy statystyk, by nie spłycić rozgrywki do liczb i mamy nadzieję, że przesadzać nie będziecie. 'Ponadprzeciętny słuch' nie oznacza, że usłyszycie coś w promieniu 6 km, a 'Szybkość' nie upoważnia was do biegania 100 km/h. Wszędzie są limity, a nagminne przekraczanie ich może skończyć się ostrzeżeniem.
***

Spis atrybutów


  • 1. Atrybuty początkowe - Te, które możemy wybrać już przy pisaniu KP. [Możemy wybrać tylko jedną umiejętność!]


    • Siła +5 do zadawanych obrażeń oraz oczywiście większa siła.
    • Zręczność -5 do otrzymywanych obrażeń oraz zwiększona zręczność.
    • Wytrzymałość +10 punktów życia oraz większa odporność na różne czynniki
    • Charyzma - zwiększony urok postaci
    • Szybkość - zwiększona szybkość ruchu
    • Wiedza - Wspomaga zdolności magiczne oraz zdolności lekarskie/profesyjne.
    • Spryt - Postać ma zwiększony spryt.


  • 2. Atrybuty rang - Możemy je dostać tylko podczas zdobycia danej rangi i tracimy ją wraz z rangą.


    • Tworzenie amuletów
    • Tworzenie eliksirów
    • Magia
    • Magia II
    • Moce Demona
    • Moce Upiora
    • Moce Demona II
    • Moce Upiora II
    • Ożywianie swych dzieł.
    • Latania


  • 3. Atrybuty stałe - raz zdobyte nie znikają, mimo np. utraty rangi [Wszystkie atrybuty początkowe są też atrybutami stałymi!]


    • Ponadprzeciętny wzrok
    • Ponadprzeciętny słuch
    • Ponadprzeciętny węch
    • Wiedza medyczna
    • Pierwsza pomoc
    • Odporność na ból
    • Szybkość




Niektóre z atrybutów można ulepszać, działa to w następujący sposób:


    Magia - 2 dziedziny magii.Magia II - 3 dziedziny magii.Moce Demona - 1 moc.Moce Demona II - 2 moce.Moce Upiora - 1 moc.Moce Upiora II - 2 moce.


Moce demona wymyślamy sobie sami! Administracja natomiast tylko je akceptuje.

Ważna Informacja!

Rangi Trudne - Tuż po zdaniu rangi można wybrać sobie atrybut, po 8 miesiącach jest możliwość wyboru drugiego. Wyjątkiem są dowódcy, którzy swój bonus otrzymują tylko raz, po 3 miesiącach oraz bety, które dostają tylko jeden bonus po 2 miesiącach aktywności.


Alfa - Wiedza lub Wytrzymałość, później Charyzma lub Inteligencja.
Beta - Ponadprzeciętny wzrok lub Wytrzymałość.
Mag - Magia, później Magia II.
Szaman - Wytwarzanie amuletów, później Wytwarzanie eliksirów.
Lekarz - Pierwsza pomoc, później Wiedza Biologiczna lub Wytwarzanie eliksirów.
Dowódcy wszelkiego rodzaju - Inteligencja, Odporność na ból, lub ponadprzeciętny wzrok.