You are not connected. Please login or register

 » Początek » Opis gry » Rangi » OPIS RANG

OPIS RANG

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1 OPIS RANG on Pon Maj 26 2014, 22:00

Lee

avatar
Łowca
RANGI ZWYKŁE

  • Młode 50HP 0 postów ∞/na stado

      Młody osobnik w watasze.




  • Dojrzewający 90HP 75 postów ∞/na stado

      Dojrzewający osobnik w stadzie.




  • Dorosły 100HP 150 postów ∞/na stado

      Dorosły osobnik w stadzie, nie pełniący żadnej, konkretnej funkcji.




  • Doświadczony wilk/smok/gryf 105HP 2800 postów ∞/na stado

      Wilk, smok bądź też gryf, który świadczy od dłuższego czasu wzorowe usługi swej watasze jak i krainie. Nie musi być on stary aby wykazywać się doświadczeniem, krótko mówiąc - o wszystkim decydują nabite posty.




  • Wygnaniec 100HP x postów ∞/na stado

      Osobnik, który z powodu swych przewinień wyrzucony został w Watahy. Cóż, może nie tyle po prostu wyrzucony, co skazany na kompletne osamotnienie. Jego miejscem zamieszkania od tego momentu jest granica z krainą zmarłych - Wygnanie; przeklęte miejsce. Osobnik taki jest poza wszelkim prawem Krainy - wyrzutek.Nie należy do żadnego ugrupowania - nawet samotników. Nie może przez to posiadać żadnej rangi profesyjnej czy stanowiskowej.Możliwość powrotu jest zależna od wydającego wyrok.Ilość miejsc, w których może przebywać taka postać zostaje z trzech zredukowana do jednego!




RANGI PROSTE


  • Wojownik 100HP 350 postów ∞/na stado

      Silny osobnik, który świata bez wojaczki nie widzi. Jego dusza jest przepełniona rządzą walk i zaciekłości, do tego nie brzydzi się on widoku krwi, a tym bardziej krwawych walk. Mimo wszystko jest on inteligentny, a często nawet sprytny!




  • Szpieg 100HP 350 postów ∞/na stado

      Osobnik ten specjalizuje się w skradaniu się w cieniach, przemykaniu niezauważonym pomiędzy wrogami, infiltracji, torturowaniu i katowaniu złapanych nieprzyjaciół - a wszystko to, aby zdobyć potrzebne informacje, interesujące dane dla Dowództwa swego Stada; wyciągnąć odpowiednie wiadomości z opierających się, upartych umysłów i dostarczyć je władzy stada. Donosi on o wszystkim tym, co zdarzyło się ważnego, ciekawego w całej Krainie, jak również - na rozkaz władzy Zgrupowania - staje się czasami kimś, kogo uznać można za posłańca.




  • Niańka 100HP 350 postów ∞/na stado

      Osobnik, które powoływaniem jest prowadzenie młodych ku świetlanej przyszłości! Lubi on przebywać wśród malutkich istot, które skacząc wszędzie dookoła wszystko rozwalają wyprowadzając nas z równowagi... Nie mniej jednak nie są mu straszne rozrabiaki, lubi uczyć i opiekować się młodszymi.




  • Artysta 100HP 350 postów ∞/na stado

      Jest to osobnik obdarzony niezwykłymi zdolnościami artystycznymi, które niejednego potrafią zachwycić oraz oczarować. Dzieli się na:

      - Malarz - to osobnik skupiający się na ołówku, pędzlu, farbach, graficie. Dzięki prostemu narzędziu, które dostaje po ukończeniu testu zdolny jest do ożywienia postaci z jednego obrazu na raz na krótki okres czasu /w walkach i fabule od trzech do pięciu postów/.

      - Rzeźbiarz - to osobnik, który zdolny jest wykuć z kamienia, drewna oraz innych materiałów praktycznie wszystko. Dzięki dłutu, który dostaje na koniec testu może ożywić na raz jeden posąg na krótki okres czasu /w walcach i fabule od trzech do pięciu postów/.

      Uwaga! Kiedy dokonuje się 'ożywienia' w poście, nie można w tym czasie dokonać już tego w innym miejscu!




  • Łowca 100HP 350 postów ∞/na stado

      Łowcy zapewniają stadu pożywienie, polują dla niego. Są to zazwyczaj osobniki szybkie i dość silne, by powalić zwierzę. Inteligentne i wytrwałe. Podlegają pośrednio Przywódcy Łowców a przez niego Dowództwu. Dodatkowo posiada on niezwykłe powonienie, które pozwala mu wytropić zwierzynę. Jest doskonałym poszukiwaczem.



RANGI TRUDNE

  • Samiec i Samica Alfa 110HP 800 postów 2/na stado

      Są to przywódcy Watahy. W ich obowiązkach należy zarządzanie watahą, trzymanie ich w jedności, prowadzeniu nią. Alfa podejmuje decyzje związane bezpośrednio ze stadem mające na celu jej dobro - zawiązuje pakty i sojusze, wypowiada wojny, łagodzi konflikty itp. W jego geście jest także uaktualniać spis watahy, przyjąć bądź odrzucić nowych członków oraz przeprowadzić nauki. Para przywódcza to najczęściej partnerzy.




  • Samiec i Samica Beta 105HP 700 postów 2/na stado

      Są to najważniejsze osobistości w watasze zaraz po parze przywodzącej - Alfa. W obowiązku bety leży nie tylko zastępowanie swojego alfy w razie jego nieobecności, ale także nadzorowanie Dowódców Wojowników, Łowców itp. Beta - podobnie jak i Alfa oraz Dowódcy różnych profesji - przeprowadza nauki/testy nowych członków watahy. Są to najczęściej partnerzy.




  • Mag 105HP 800 postów 2/na stado

      Najczęściej nieco zwariowany osobnik zajmujący się badaniem nurtów energetycznych ziemi, potrafiący wyłuskać ze swego wewnętrznego rdzenia energię oraz ukształtować ją odpowiednio w zaklęcie dzięki inkantacji. Ekscentryczni, nierzadko dziwni i zbzikowani wytwarzają eliksiry, amulety czy różne artefakty. Zajmują się różnymi dziedzinami, w zależności od wybranej specjalizacji.
      Uwaga: osobniki nie posiadające tej rangi nie są w stanie używać jakichkolwiek zaklęć! Bezsensem byłoby zdawanie na Maga, gdyby było inaczej, czyż nie?




  • Szaman 105HP 800 postów 2/na stado

      Duchowa podpora Stada, osobnik rozmawiający z duchami zmarłych i parający się mistycyzmem. Dzięki swym zdolnościom potrafi wpłynąć na zjawy, jak również demony, a także wypędzić niechciane stwory cienia z ciał wilków bądź nawiedzonych miejsc. Potrafi czerpać moc tak z własnej duszy, jak i z zaświatów oraz żywiołów. Dzięki trzeciemu wariantowi z domieszką pierwszego umie tworzyć totemy, których żywioł odpowiada temu, jaki posiada Szaman. Druga opcja, czerpanie mocy z zaświatów, pomaga przy tworzeniu potężnych amuletów mogących podnieść określone cechy posiadacza. Szamani cechują się mądrością, najczęściej chadzają swymi ścieżkami i nie są szczególnie lubiani w stadzie przez ich iście "koci" styl życia.
      Uwaga: Szaman nie włada magią rozumianą jako zaklęcia. Jest to medium, może tworzyć amulety i wróżyć, oraz temu podobne rzeczy.




  • Lekarz 105HP 700 postów 2/na stado

      W każdym stadzie znajduje się dwóch Medyków, którzy dbają o to, by inne wilki należące do watahy żyły w dobrym zdrowiu. Są to osobniki inteligentne, znające się świetnie na ziołach, chorobach i leczniczych 'miksturach'. Medyk leczy rany oraz choroby, nie może on odmówić pomocy członkowi ugrupowania, jednak ma takie prawo, jeśli rzecz rozchodzi się o kogoś 'z zewnątrz'. Są to zazwyczaj osobniki o silnej woli i charakterze, stanowiące podporę stada.




  • Pomocnik Lekarza 105HP 500 postów 2/na stado

      Pomocnicy Medyków to ich tzw. 'prawa łapa'. Są szkoleni przez swych opiekunów do zawodu i zajmują ich miejsce, gdy tamci opuszczą już ten świat. Pomocnicy Medyka zajmują się zazwyczaj mniejszymi skaleczeniami i obrażeniami czy też innymi dolegliwościami. Kiedy główny medyk-opiekun uzna, że ich wiedza jest wystarczająca mogą się zajmować poważniejszymi sprawami związanymi z uzdrawianiem.




  • Dowódcy X 105HP 800 postów, po 1/na stado

      Dowódca Łowców - wilk najbardziej doświadczony w fachu jakim jest polowanie. Silny, gibki i zwinny. Nierzadko posiadający niejakie kocie cechy - bezszelestny chód itp. Za swoje czyny i decyzje odpowiada bezpośrednio przed alfą bądź betą, od nich otrzymuje polecenia i im bezpośrednio podlega. W zakresie jego obowiązków leży polowanie, organizowanie na owe polowania grup, a także opieka nad resztą Łowców i szkolenie nowych wilków, które chcą podążać w tym kierunku.

      Dowódca Szpiegów - Podobnie jak pozostali przywódcy różnych grup, tak i przywódca szpiegów ponosi odpowiedzialność za podlegającą mu grupkę i odpowiada przed alfą. Jest to osobnik najbardziej zaufany watahy, potrafiący błyskawicznie się adaptować, inteligentny, o gładkim języku, znający się na 'wydobywaniu informacji z wrogów' i obeznany we wszelkiego rodzaju zwyczajach.

      Dowódca Wojowników
      - Wilk najsilniejszy lub najbardziej zasłużony w bojach - niejednokrotnie jedno i drugie - który przewodzi wojownikom watahy i szkoli nowe wilki chętne do objęcia tej rangi.




  • X Przewodni 110HP 1150 postów 1/na stado

      Szaman Przewodni - Osobnik zajmujący się mistyczną, duchową stroną świata przez niezwykle długi już czas, dzięki czemu dostaje dostęp do różnych, skrytych przed zwykłymi Szamanami zakątkami niematerialnej strony Krainy. Łatwiej przychodzi mu połączenie się z nią, tworzenie żywiołowych totemów, a jego amulety oraz wywary są o wiele silniejsze i bardziej pożyteczne. Szkoli on tych, którzy pragną zostać Szamanami, a także pomaga i nadzoruje te wilki o tej profesji, które są w jego stadzie. Warto dodać, że często posiada on Opiekuna - o wyglądzie ducha-zwierzęcia odzwierciedlającego jego charakter - który wspomaga go i chroni przed niebezpieczeństwami.

      Mag Przewodni - Wilk, który osiągnął poziom wyższy od Mistrza i ma na swym koncie długą praktykę związaną z zaklęciami oraz badaniem nurtów energetycznych ziemi. Posiada lepszą kontrolę od zwykłych Magów, jego rdzeń jest bardziej rozwinięty, a czary potężniejsze oraz dłużej trwające. Posiada dostęp do zakazanych ksiąg, pradawnej wiedzy, jak również łatwiej mu korzystać z naturalnych zasobów magicznych. Na barkach jego spoczywa dbanie o Magów swego stada, pomaganie im oraz szkolenie adeptów chętnych na tę profesję. Nie należy zapomnieć o tym, iż po osiągnięciu tej pozycji, wilk takowy jest w stanie stworzyć sobie Strażnika - bestię-hybrydę (trzech zwierząt) zrodzoną z dziedzin, w których specjalizuje się Mag i będące dla niego swoistym obrońcą i sługą.
      *Możliwość zdawania testu na tę rangę dostępna dopiero od poziomu Nadmistrza.




  • Władca Świata Zmarłych i Dusz 0HP 1150 postów 1/na KRAINĘ!

      Osobnik, który umarł dawno temu. Włada on wszystkimi martwymi duszami w krainie, jak również zapewnia im spokojne życie pozagrobowe. Warto dodać, że jest bardzo rzadko widywany.



RANGI INNE

  • Demon 110HP 1000 postów 1/na stado

      Bardzo specyficzny osobnik, który jeszcze przed opętaniem wyróżnia się wśród innych swoim często dziwnym i psychicznym charakterem. Opętany jest przez duszę, która czyni z niego krwiożerczego morderce, budzącego postrach wśród wilków. Nieprzewidywalny, sprytny, inteligentny i do tego okrutny w swej żądzy. Często wygląd takich osobników się zmienia, czy to ich sierść staje się lepką cieczą, czy też może dziwna mgła płynąca z ich ślepi - wszystko zależy od złego demona, który ich opętał.
      Uwaga: Opętanie rozgrywa się fabularnie!




  • Upiór 110HP 900 postów 1/na stado

      Jest to coś pomiędzy Demonem a Duchem. Różnica jest taka, że osobnik ów nie musi być wcale dziwny, psychiczny bądź też wyróżniający się aby zostać opętanym przez złego ducha. Często zmienia się jego wygląd po opętaniu, jednak nie w takiej formie jak u Demona. Sprawia on wrażenie bardziej opętanego niż krwiożerczego w swoim jestestwie. Osobnik z chwilą opętania nie należy do żadnego z ugrupowań, staje się z założenia wygnańcem, w trosce o bezpieczeństwo członków stada.
      Uwaga: Opętanie rozgrywa się fabularnie!




  • Zombie 0HP 0 postów ∞/na stado

      Osobnik, który umarł i zmartwychwstał. Niektóre ciała gniją, inne nie. Dokładny podział TU




  • Kościotrup 0HP 0 postów ∞/na stado
      Osobnik, który umarł i ożył, jednak był po za ciałem ponad trzy miesiące i nie posiada normalnego ciała, a jedynie jego szkielet.




  • Hybryda 105HP 600 postów u głównej postaci, u reszty minimum 100 ∞/na stado
      Jest to stworzenie, które powstało poprzez połączenie ciał oraz dusz dwóch lub więcej organizmów. Zazwyczaj dzieje tak przy magicznych rytuałach, a w rzadszych sytuacjach poprzez Jezioro Zmian. Zarówno zewnętrzne, materialne powłoki, jak i mentalności zostają scalone w jedno, dzięki czemu właśnie powstaje krzyżówka genetyczna, nietypowa istota zazwyczaj potępiana przez inne osobniki.




  • Latający Wilk 100HP 350 postów 2/na stado
      Wilk potrafiący latać. |Po przekroczeniu limitu na Watahę wymagane jest posiadanie minimum 2500 postów|




  • Wieczny Dzieciak 90HP 0 postów ∞/na stado
      Osobnik, który przez jakieś wydarzenie bądź wrodzoną wadę pozostaje szczeniakiem do końca swoich dni.




  • Weteran 110HP 1000 postów zależnie od Dowództwa/na stado
      Osobnik zasłużony w bojach przez którego pysk przemawia mądrość wielu lat życia. Doradca przywódców i alf. Najczęściej jest to były Przywódca którejś z grup lub były alfa/beta.


Zobacz profil autora http://theblackstarwolf.deviantart.com/

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

 » Początek » Opis gry » Rangi » OPIS RANG

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach