Przykładowe Specjalizacje

Alastair
Latający Wilk

Alastair


Male Liczba postów : 1186

     http://kamilejszon.fbl.pl


Lista przykładowych dziedzin magii:



+ Transmutacja
Niezwykle trudna sztuka polegająca na przeistaczaniu przedmiotów, nadawaniu im nowych kształtów oraz form. Każdy błąd w wypowiedzianej inkantacji czy wyślizgnięcie się energii spod kontroli nawet na ułamek sekundy ma w tej dziedzinie wręcz katastrofalne skutki, toteż najlepsza jest ona dla osób pewnych siebie i doskonale wiedzących, co zamierzają zrobić z wydobytą z rdzenia mocą. Nie ma tu miejsca na wahanie się czy dekoncentrację, gdyż zapłaci się za to sporą cenę.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest zmienianie własnej aparycji oraz dowolne wręcz manipulowanie kształtem nawet wielkich obiektów*


+ Eliksiry
Umiejętność tworzenia najróżniejszych, przydatnych zarówno w walce, jak i codziennym życiu mikstur. Tak, jak i w transmutacji, tak i tutaj potrzebne jest skupienie i nie ma miejsca na roztrzepanie, ponieważ część eliksirów wytwarzana jest z niebezpiecznych bądź/i trujących substancji. Proces warzenia tych magicznych wywarów, zależnie od ich rodzaju, trwać może od dna, do nawet miesiąca - dlatego wybierają ją zazwyczaj osoby cierpliwe. Jak również stanowcze i dokładne ze względu na to, że wymagana jest przy ich wytwarzaniu niezwykła precyzja.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest wytwarzanie mikstur mogących uratować kogoś od śmierci i trucizn zabijających w zaledwie sekundę.*


+ Artymencja
Możliwość odczytywania, a nawet - od poziomu Zaawansowanego - wpływania na emocje innych osobników. Z początku jest to umiejętność wręcz przytłaczająca, ponieważ osoba, która ją wybrała musi wpierw nauczyć się ją kontrolować. Nie jest to takie łatwe i niektórych - słabych - Magów doprowadzić może do szaleństwa z powodu nadmiaru wypełniających go uczuć. Poleca się to więc tylko wilkom/smokom/gryfom opanowanym i o silnych, 'stalowych' umysłach.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest nawet posłanie kogoś w śpiączkę poprzez kompletne wygaszenie jego emocji lub sprawienie, że ktoś oszaleje od nadmiaru rozsadzających go uczuć.*
*Jeżeli dziedzina ta jest trzeciorzędna, to jest możliwość, że dany Mag sam popadnie w szaleństwo.*


+ Żywioły:
- Ogień
- Woda
- Wiatr
- Ziemia
- Energia
- Poboczne
Jest to generalnie manipulowanie danym, wybranym przez siebie żywiołem i naginanie go do własnych upodobań. Osoba posiadająca dziedzinę konkretnego żywiołu jest w stanie tworzyć z niego prawdziwe cuda oraz 'zmuszać' go do wykonywania poleceń poprzez czary. Dzięki swoim umiejętnościom jest nawet w stanie zniwelować czary innego Maga bawiącego się tym samym żywiołem, a nie posiadającego w nim specjalizacji. Nie ma również dla niego problemu w niszczeniu tworów transmutacyjnych opierających się na dzierżonym przez niego żywiole.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest kontrolowanie na krótką metę swojego żywiołu bez konieczności formowania zaklęcia (Dostępne raz na 3 posty).*


+ Cień
Dziedzina ta zajmuje się kontrolowaniem mroków - podobnie niczym Magowie Żywiołów wybranymi siłami natury - oraz tworzeniem z nich różnych, niezwykłych rzeczy. Zaliczana jest ona do kategorii Specjalizacji Bojowych po pierwsze ze względu na wliczające się w nią potężne czary, którymi bez problemu można posłać przeciwnika w zaświaty; po drugie dlatego, ponieważ likwiduje się wroga nie tylko szybko, ale i - używając odpowiednich zaklęć - cicho. Wybierają ją więc osoby z zamiłowaniem do wojaczki oraz skrytobójstwa, które posiadają silny, nierzadko pozbawiony skrupułów charakter.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest kontrolowanie na krótką metę cieni bez konieczności formowania zaklęcia (dostępne raz na 3 tury).*


+ Światło
Jest to dziedzina bardziej defensywna niźli ofensywna, opierająca się przede wszystkim na tworzeniu barier, odwracania uwagi przeciwnika, a także tworzenia sobie szans na szybkie i łatwe ataki. Osoba specjalizująca się w naginaniu światła do własnych potrzeb zdolna jest tworzyć potężne, niemal niezniszczalne - szczególnie na wyższych poziomach - kopuły i osłony, silne błyski oślepiające wrogów oraz różnego rodzaju łańcuchy i liny krępujące ruchy wrogów.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest trwałe uszkodzenie narządu wzroku przeciwnika i robienie świetlnych, prawie niezniszczalnych tworów.*


+ Runy
Osoba zajmująca się tą specjalizacją posiada głęboką wiedzę o pradawnych runach oraz metodach ich wykorzystywania. Dzięki temu zdolna jest nadawać przedmiotom niezwykłych właściwości, tworzyć niezwykłe amulety, wiekowe, umiejscowione tarcze 'przypięte' do konkretnego obiektu, a nawet potężnego, służącego jej golema. Nie jest to dziedzina dla kogoś, kto oczekuje natychmiastowych, zmiennych efektów i pokazowych czarów, a raczej dla tych, którzy pragną zasłynąć jako wytwórcy wspaniałych artefaktów czy wytrzymujących stulecia barier.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest wytworzenie swojego własnego, prywatnego golema oraz mocne 'podrasowywanie' przedmiotów.*
*Jeżeli dziedzina ta jest drugorzędna lub trzeciorzędna, to próba stworzenia golema doprowadzić może do śmierci Maga.*


+ Zielarstwo
Wbrew wszelkim pozorom nie jest to wyłącznie znajomość roślin i ich wszelakiego zastosowania, ale także możliwość porozumienia się z nimi oraz nakłaniania ich do działania według woli osoby zajmującej się tą specjalizacją. Co prawda kontrola już istniejących, żywych roślin nie zawsze kończyć się będzie powodzeniem, jednakże te zasadzone, wyhodowane przez Maga o wiele łatwiej poddają się jego sugestiom. Jest to dziedzina dla kogoś blisko związanego z naturą i łaknącego jeszcze bardziej pogłębić ową więź.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest błyskawiczne przyspieszenie wzrostu roślin (z noszonych przy sobie ziaren, na przykład) i łatwiejsza ich kontrola.
*Jeżeli dziedzina ta jest trzeciorzędna, to możliwe jest obrócenie się 'obcych' roślin przeciwko Magowi, który chce je kontrolować.*


+ Magomedycyna
Umiejętność skondensowania własnej magii i nadania jej właściwości leczniczych, dzięki którym poradzić można sobie z obrażeniami typu: skaleczenia, zwichnięcia, stłuczenia, czy - od poziomu Zaawansowanego - złamania kości. Nie obejmuje to jednak poważnych, ciężkich chorób oraz, naturalnie, starzenia się organizmu - co jest przecież nieuniknione i nie można temu zbytnio zaradzić. Osoba o tej dziedzinie łatwiej leczy samego siebie niż innych, a to ze względu na przepływ energii, którą, aby komuś pomóc, musi 'wyrzucić' z siebie i przekazać rannemu.
*Jeżeli dziedzina ta jest pierwszorzędna, to od poziomu Mistrza możliwe jest leczenie ciężkich obrażeń (wstrząsy, zawały, krwotoki wewnętrzne...) oraz niektóre wrodzone/nabyte przypadłości (ślepota, wady serca...). W drugim przypadku jest jednak 50% szans na niepowodzenie i śmierć pacjenta.*
*Jeżeli dziedzina ta jest trzeciorzędna, to możliwe jest, że zamiast pomóc - nawet w błahej sprawie - pogorszy się jeszcze bardziej stan rannego.*